The Imperial Histories recount the triumphs of the Emerald Empire and the most noble Emperors who have lead it in shining glory. Maintained by the dutiful Miya and the devoted Ikoma families, the Imperial Histories are a testament to the Emperor’s unfailing leadership and the never wavering loyalty of his servants. All samurai of the empire can look upon them and be assured of the imperial family's unquestionable judgment and guidance of the Emerald Empire.
At least, the official imperial histories are such. The truth…much more interesting. The Imperial Histories pulls back the curtain on many tumultuous eras of the Emerald Empire. Revealing not only the glories of the Rokugani, but also their failings and tribulations. Providing a wealth of information for players and GMs alike, this tome serves as a resource for playing in various times of the Empire, or bringing elements of those times to your characters and campaigns.
10 eras in great detail, including The Dawn of the Empire, The Gozoku Era, The Clan Wars, The Race for the Throne, and more
An in-depth look at the Clans and personalities who shaped those eras
All new schools, spells, ancestors, techniques, and more, some thought lost to the ages
The 1000 Years of Darkness in great detail, offering you an opportunity to fully explore this apocalyptic alternate history
Jak zwykle świetnie wydany dodatek. AEG tak ma. Ta książka ma w zasadzie tylko jedną wadę: wyszła zdecydowanie za późno. Powinna się pojawić rok temu.
Dlaczego? Bo jest po prostu niezbędna.
Podręcznik podstawowy do tej edycji posiada tylko zdawkowy opis poszczególnych epok w świecie gry. Prosty pomysł, by system został oderwany od mocno zakręconego timeline'u karcianki był słuszny i ja się nie kłócę. Problem polega na tym, że dostaliśmy bardzo elegancką grę w zasadzie bez, będącej dotąd wizytówką Legendy, ciekawie nakreślonej sytuacji politycznej, interesujących BNów i konfliktów. Dla wielu fanów L5R była to wada. Nie ma się czemu dziwić. Pierwsza wersja tej gry, rozpisana przez Johna Wicka, słynęła ze wspaniałych, plastycznie nakreślonych i niejednoznacznych NPCów. Wielu ludzi wspomina po dziś dzień spotkania z panią Kachiko czy tajemniczym Yokunim. W kolejnych edycjach bywało różnie, ale twórcy starali się podtrzymać tę tradycję. Wyszła z tego mistyczna telenowela, ale kilka osób, jak pan Bayushi Paneki, zapadało w pamięć (sprawdźcie na Youtubie ;) ).
Czwarta edycja tego nie miała. Pewną namiastką był wydany znienacka dodatek Emerald Empire. Dawał on ogląd czasów mniej więcej współczesny ówczesnemu stanowi karcianki (poszła już daleeeeko do, powiedzmy, przodu). Jak się tworzy grę neutralną względem epok, należy te epoki przedstawić. AEG czekało z tym zdecydowanie zbyt długo. Kiedy jednak nareszcie się na to zdecydowało, zrobiło to genialnie.
Podręcznik przedstawia nam 10 ważnych okresów z historii Rokuganu. Część jest dobrze znanych fanom systemu (od epoki 1 edycji do czasów Czterech Wiatrów). Kilka to przeszłość Cesarstwa, o której można było poczytać w rozmaitych kalendariach i dodatkach (między innymi rozpisany na trzy podokresy początek Cesarstwa). Trzy są nowe (choć jeden znajomy): okres Wielkiego Głodu (wymazana z kronikwojna chłopska w Szmaragdowym Cesarstwie - historia, która wygrała w konkursie AEG), Szafirowego Cesarstwa/Bohaterowie Rokuganu (alternatywna przyszłość XVI wieku, w której dynastia Toturich boryka się z kolonialnymi zapędami obcych mocarstw), oraz pojawiająca się w zapowiedziach epoka Tysiąca Lat Ciemności (Fu-Leng wygrał podczas Drugiego Dnia Gromów).
Poszczególne okresy są opisane starannie i ciekawie. Jest krótkie kalendarium, sugestie co do grania i prowadzenia w danej epoce, ważni BNi (w formacie podobnym co w 3 edycji w dodatkach storyline'owych), a potem trochę nowej mechaniki (dobrze przemyślanej i dopasowanej do klimatu epoki). Pojawiają się też pomysły na przygody i kampanie. Majstersztykiem są zaś sugestie co do możliwości zmiany historii. To wyraźny sygnał, że przyszłość nie jest wyryta w kamieniu. Twórcy dodatku wskazują w każdej epoce kilka punktów zwrotnych, w których Gracze mogą poważnie namieszać. Podają też najbardziej prawdopodobne skutki zmian. Jest to naprawdę świetnie zrobione. Alternatywnych historii Rokuganu jest tu więc więcej niż dwie.
Czy warto? Tak. Czy trzeba? I owszem. Czy jest to dobrze zrobione? Oczywiście.
Wisienką na torcie jest zaś niezwykle poprawnie i z wielkim sentymentem napisane przedstawienie epoki 1 edycji. Sama przyjemność.
Dlaczego? Bo jest po prostu niezbędna.
Podręcznik podstawowy do tej edycji posiada tylko zdawkowy opis poszczególnych epok w świecie gry. Prosty pomysł, by system został oderwany od mocno zakręconego timeline'u karcianki był słuszny i ja się nie kłócę. Problem polega na tym, że dostaliśmy bardzo elegancką grę w zasadzie bez, będącej dotąd wizytówką Legendy, ciekawie nakreślonej sytuacji politycznej, interesujących BNów i konfliktów.
Dla wielu fanów L5R była to wada. Nie ma się czemu dziwić. Pierwsza wersja tej gry, rozpisana przez Johna Wicka, słynęła ze wspaniałych, plastycznie nakreślonych i niejednoznacznych NPCów. Wielu ludzi wspomina po dziś dzień spotkania z panią Kachiko czy tajemniczym Yokunim. W kolejnych edycjach bywało różnie, ale twórcy starali się podtrzymać tę tradycję. Wyszła z tego mistyczna telenowela, ale kilka osób, jak pan Bayushi Paneki, zapadało w pamięć (sprawdźcie na Youtubie ;) ).
Czwarta edycja tego nie miała. Pewną namiastką był wydany znienacka dodatek Emerald Empire. Dawał on ogląd czasów mniej więcej współczesny ówczesnemu stanowi karcianki (poszła już daleeeeko do, powiedzmy, przodu).
Jak się tworzy grę neutralną względem epok, należy te epoki przedstawić. AEG czekało z tym zdecydowanie zbyt długo. Kiedy jednak nareszcie się na to zdecydowało, zrobiło to genialnie.
Podręcznik przedstawia nam 10 ważnych okresów z historii Rokuganu. Część jest dobrze znanych fanom systemu (od epoki 1 edycji do czasów Czterech Wiatrów). Kilka to przeszłość Cesarstwa, o której można było poczytać w rozmaitych kalendariach i dodatkach (między innymi rozpisany na trzy podokresy początek Cesarstwa). Trzy są nowe (choć jeden znajomy): okres Wielkiego Głodu (wymazana z kronikwojna chłopska w Szmaragdowym Cesarstwie - historia, która wygrała w konkursie AEG), Szafirowego Cesarstwa/Bohaterowie Rokuganu (alternatywna przyszłość XVI wieku, w której dynastia Toturich boryka się z kolonialnymi zapędami obcych mocarstw), oraz pojawiająca się w zapowiedziach epoka Tysiąca Lat Ciemności (Fu-Leng wygrał podczas Drugiego Dnia Gromów).
Poszczególne okresy są opisane starannie i ciekawie. Jest krótkie kalendarium, sugestie co do grania i prowadzenia w danej epoce, ważni BNi (w formacie podobnym co w 3 edycji w dodatkach storyline'owych), a potem trochę nowej mechaniki (dobrze przemyślanej i dopasowanej do klimatu epoki). Pojawiają się też pomysły na przygody i kampanie. Majstersztykiem są zaś sugestie co do możliwości zmiany historii. To wyraźny sygnał, że przyszłość nie jest wyryta w kamieniu. Twórcy dodatku wskazują w każdej epoce kilka punktów zwrotnych, w których Gracze mogą poważnie namieszać. Podają też najbardziej prawdopodobne skutki zmian. Jest to naprawdę świetnie zrobione. Alternatywnych historii Rokuganu jest tu więc więcej niż dwie.
Czy warto? Tak.
Czy trzeba? I owszem.
Czy jest to dobrze zrobione? Oczywiście.
Wisienką na torcie jest zaś niezwykle poprawnie i z wielkim sentymentem napisane przedstawienie epoki 1 edycji. Sama przyjemność.